martes, 17 de marzo de 2020

Plan de Continuidad Pedagógica


Unidad Nº 1 - Análisis y diseño para la construcción de un programa Informático


Algunos apuntes de la bibliografía = "La biblia del Programador, implementación y debugging. Manuales users.code" - Disponible en la biblioteca de la escuela.



OBJETIVOS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE

-        Expresión de las necesidades:  Esta etapa tiene como objetivo el armado de un documento en el cual se reflejan los requerimientos y funcionalidades que el software le ofrecerá al usuario. (Definición del Qué y no el cómo).

-        Especificaciones:  Es la etapa de la formalización de los requerimientos. Se toma el documento de la etapa anterior como punto de partida.

-        Análisis: Se determina los elementos que intervienen en el sistema a desarrollar, su estructura, relaciones, evolución temporal, funcionalidades, tendremos una descripción clara de qué producto vamos a construir, qué funcionalidades aportará y qué comportamiento tendrá.

-        Diseño: Es la etapa donde se determina como se va a desarrollar el software, las estrategias de resolución de problema. Confección del diagrama de lógica o algoritmo.

-        Implementación: Codificación del diagrama construido en la etapa anterior en un lenguaje de programación. En nuestro caso, el lenguaje de programación es C++.

-        Debugging: En esta etapa el objetivo es garantizar que el software no tiene errores y que además realiza lo solicitado por el usuario.

-        Validación: En esta etapa se verifica que el software cumple al 100% con los requisitos plasmados por el usuario.

-        Evolución: Es la etapa de mantenimiento y documentación del software de la evolución del mismo.

PROGRAMACIÓN

Paradigmas de programación: Son las estrategias que se utilizan para crear la estructura de un programa.

Metodología de programación estructurada: Está orientada hacia los procesos que intervienen en el sistema a desarrollar, es decir, cada función a realizar por el sistema, por lo general se descompone en pequeños módulos individuales. Es la más utilizada para resolver problemas pequeños con la unión de soluciones antes que abordar un problema grande. División de los procesos según la complejidad.

LÉXICO DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Variables o Identificadores: Son nombres elegidos por los programadores, para identificar elementos dentro del código fuente. Por ejemplo, una variable, una clase, un espacio de nombres, etc. Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que nos permiten dar nombres representativos a los elementos que forman una aplicación.

Literales: Es un valor explícito que se asigna a un elemento del lenguaje (variables, parámetros, etc.)

Operadores: Es un símbolo formado por caracteres que nos permiten realizar una operación determinada entre uno o más datos retornando resultado.
-        Lógicos: Permiten realizar las operaciones lógicas sobre condiciones o variables.
-        Condicional: Permiten tomar un curso de acción en la ejecución de un programa en base a una o varias condiciones lógicas.
-        Relacionales: Permiten evaluar relaciones entre elementos del lenguaje.
-        Manipulación de bits: Permiten realizar operaciones a nivel de bits, como por ejemplo un desplazamiento a izquierda es equivalente a multiplicar por dos.
-        Asignación: Permiten manipular o realizar operaciones sobre los valores de las variables.


Legibilidad del código
No es solamente colocar comentarios ni explicar lo que realiza cada sentencia, método o función o bloque de código, sino que se debe escribir el código fuente de manera tal que sea ordenado. El objetivo es minimizar la probabilidad de cometer errores, y en el caso de cometerlos, si el código está legiblemente escrito, será más fácil depurar y corregir los errores. Se dice que un programa está correctamente escrito si tiene la cualidad de transmitir con facilidad su funcionamiento a otros desarrolladores.

Indentación  

Hace referencia a la prolijidad y espaciado que mantienen las líneas de código de un software, por ejemplo, determinar donde comienzan y terminan las sentencias de todo un bloque o un ciclo, la utilización de la tecla tabulación para agrupar muchas sentencias dentro de un bloque, el anidamiento de estructuras, los espacios en blanco. Los comentarios ubicados en forma correcta en cada bloque, función o procedimiento.

Responder 


1 - Definir los siguientes conceptos: Computador, Instrucción, Programa,
Lenguaje de Programación, variable, constante, Compilador, Intérprete,
entorno de desarrollo integrado (IDE).


2 - Explicar lo que significa un paradigma de Programación y luego describir el paradigma de la
Programación Estructurada según Giuseppe Jacopini y Corrado Bohm.


3 - Definir y explicar las etapas para la resolución de problemas.


4 - ¿Cuáles de las etapas anteriores no dependen de un computador?

5 - ¿Cuáles de las etapas del punto 3 dependen de un computador?.

Enviar las respuestas en un archivo con formato word o pdf a nla715@gmail.com



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